【kards手游版官網(wǎng)版下載】是一款海戰(zhàn)題材的卡牌游戲,二戰(zhàn)風(fēng)格,在游戲中玩家可以體驗(yàn)到非常多的玩法內(nèi)容。游戲中的每一種卡牌和武器都是二戰(zhàn)時期的精心內(nèi)容,完美復(fù)刻,讓玩家沉浸于歷史的真相,體驗(yàn)戰(zhàn)爭的殘酷!
1、以海戰(zhàn)為主題,玩家將在游戲中建造和控制各種的戰(zhàn)艦戰(zhàn)斗;
2、模擬真正的武器,以及真正的射擊效果不同的后坐力和槍聲;
3、購買各種現(xiàn)代武器,制定相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù),充分發(fā)揮將軍的力量;
4、在游戲中體驗(yàn)超現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)爭,完成所有主要任務(wù)并獲得獎勵;
5、在戰(zhàn)場上征服所有對手,在激情冒險中獲得更多的成長機(jī)會。
1. 真正的背景在這里,全新的圖形,現(xiàn)代戰(zhàn)爭的主題,以及不同類型的部隊(duì)和單位之間的協(xié)調(diào)經(jīng)驗(yàn)。
2. 在戰(zhàn)略對抗中,收集各種卡牌單位,創(chuàng)造自由游戲?qū)怪凶顝?qiáng)的卡牌組合。
3. 游戲中會招募稀有的將軍,當(dāng)然,各種現(xiàn)代化的武器裝備也將決定戰(zhàn)斗的發(fā)展。
4. 不同的將軍具有不同的軍事素養(yǎng)和獨(dú)特的技能特征,能夠在面對不同的場景時脫穎而出。
1、多元戰(zhàn)場體驗(yàn):體驗(yàn)從海平面到天空的立體戰(zhàn)爭,每個戰(zhàn)場都擁有獨(dú)特的挑戰(zhàn)和戰(zhàn)術(shù)要求。
2、歷史重現(xiàn):游戲中的每一枚卡牌,每一種武器,都源自對二戰(zhàn)時期的精細(xì)研究,讓你沉浸于歷史的真實(shí)之中。
3、動態(tài)前線:前線系統(tǒng)不僅引入了射程和移動的概念,還要求玩家精心布局,保護(hù)關(guān)鍵部隊(duì),發(fā)動致命打擊。
4、自定義卡組:打造屬于自己的獨(dú)特卡組,根據(jù)戰(zhàn)略目標(biāo)靈活調(diào)整,讓戰(zhàn)術(shù)千變?nèi)f化。
伏擊 - 此單位每回合第一次受到攻擊時,會首先造成傷害。如果敵方單位因此被消滅,則其無法造成傷害。
奮戰(zhàn) - 具有“奮戰(zhàn)”的單位在一回合中可以攻擊兩次。
守護(hù) - 相鄰的非守護(hù)單位無法被轟炸機(jī)和炮兵之外的敵軍攻擊。
煙幕 - 單位不能被敵方單位攻擊。
如果一個單位移動或攻擊,它將失去煙幕。守護(hù)單位和位于前線的單位不能具有煙幕。
重甲 - 受到其他單位攻擊時,單位受到的傷害減少{0}。單位最多可擁有重甲3。
鉗擊 - 從手中部署此單位時,選擇另一個友方單位。兩者都在戰(zhàn)場上,可以同時獲得鉗擊加成。
動員 - 單位在其回合開始時獲得 +1+1。單位受到傷害時失去動員。
Kards獨(dú)特的前線設(shè)計(jì)天然使得對局雙方形成了明確的攻守兩方:即占據(jù)前線的玩家為進(jìn)攻方,而被壓在己方底線的為防守方(一般而言)
那么為什么占據(jù)前線的是進(jìn)攻方,其優(yōu)勢又是什么呢?首當(dāng)其沖的,進(jìn)攻方的地面單位可以直接攻擊到對手的總部(若對方?jīng)]有守護(hù)單位),其二,進(jìn)攻方可以擁有最多一共4+5=9個單位,比對手額外多出了前線的5個格子。
從游戲機(jī)制而言,占據(jù)前線往往意味著占據(jù)了對局的主動權(quán)。強(qiáng)勢卡組(即一般人玩勝率可以達(dá)到55%,高手勝率可以達(dá)到75%的卡組)中,一般意義上的快攻卡組往往能在前期迅速占據(jù)前線,從而取得打臉的權(quán)利,典型例子為日德快攻;而中速/節(jié)奏卡組則是以不那么強(qiáng)勢的序盤換取更強(qiáng)的中盤能力和續(xù)航能力,典型例子有蘇日自殘,美德前線等,這些卡組面對快攻時力求扛過快攻卡組的前期攻勢,而在中盤轉(zhuǎn)守為攻,面對更慢的卡組時則力求在前中期建立優(yōu)勢;傳統(tǒng)意義上的控制卡組則是前期以防守為主,利用守護(hù)和回血拖到中后期,耗干對手的資源,或是利用更高效的后期卡牌瓦解對手的攻勢,如利奧波德等,典型卡組有德意,各種跳費(fèi)卡組等。OTK一般而言也可以看作一種后期卡組。
就天梯而言,強(qiáng)勢的卡組必須有進(jìn)攻性,即使是一個非快攻卡組,即迅速組織進(jìn)攻的能力。什么是進(jìn)攻性呢?對于快攻卡組而言不言自明,其重要的勝利的方法之一是在前期打死對方。假設(shè)對手有10%概率極端卡手,如果你具有足夠強(qiáng)的進(jìn)攻性,就可以穩(wěn)妥地拿下這10%的對局,打個比方而言,如果對手空過了前4費(fèi)而你未能奠定勝局,那么你要應(yīng)該重新反省自己的構(gòu)筑和打法是否有問題。
那么對于非快攻卡組呢?非快攻卡組的進(jìn)攻性就是:當(dāng)對面的日德快攻中期開始空過,你能在1-2回合內(nèi)迅速建立場面優(yōu)勢并將你的大飛機(jī)/大坦克發(fā)送到對面的臉上。一個典型的失敗是:你是一個蘇聯(lián)控制卡組,在日德自爆打空手牌后與對方對著空過,3回合后對方使用阿拉多抽取假裝撤退,你打出GG;或是拉滿了322防空炮,對陣小飛機(jī)時一度把對面打成空場面空手牌,卻因無法在幾個回合內(nèi)打死對面而拖到對面抽上一張租借法案而被翻盤。這也許是對局中錯誤的決策使你沒有把T-34打到對手的臉上,也許是不好的構(gòu)筑導(dǎo)致的,總之這導(dǎo)致了你的失敗。
由于卡牌游戲的隨機(jī)性,大多數(shù)卡組都會隨機(jī)性的在某個回合或某幾個回合產(chǎn)生空窗期,如果在對手的空窗期不能趁機(jī)建立優(yōu)勢乃至勝勢,那么就給了對手一個補(bǔ)充資源,重整旗鼓的能力,假定對手存在空窗期的可能性是20%,那么能夠30%抓住這次機(jī)會制勝(假設(shè)后續(xù)勝率平均為50%)的構(gòu)筑與80%抓住這次機(jī)會制勝的構(gòu)筑就有了5%的勝率差。