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桌游的前景和行業(yè)分析PPT下載

素材大。
3.58 MB
素材授權:
免費下載
素材格式:
.ppt
素材上傳:
ppt
上傳時間:
2018-02-13
素材編號:
182290
素材類別:
生活PPT

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桌游的前景和行業(yè)分析PPT

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桌 游小組成員:田甜甜、葉笑玲、 劉春賢、劉杰、 田瑞瑞。目 錄一、簡介 二、調查目的 三、調查內容 四、環(huán)境分析 五、桌游市場定位 六、調查對象及方法 七、調查進度安排 八、分析結果 九、存在的問題及解決方法 十、結論 一、簡介 桌游(board game,中文譯為桌面游戲或桌上游戲,簡稱BG或桌游)一種通過將一些指示物或物件在特定圖板上放置。移動,移除等來進行游戲。 桌上游戲發(fā)源于德國,目前較為出名的桌游有:三國殺、UNO、魔獸世界卡牌、游戲王、萬智牌、卡坦島、卡卡頌、現(xiàn)代藝術、德國心臟病、德國蟑螂、BANG!、矮人礦工、馬尼拉、我是大老板、波多黎各、車票之旅、達芬奇密碼、雞同鴨搶、魚貿(mào)市場、電力網(wǎng)絡、暗影獵人、鬼故事、惡魔島、地產(chǎn)大亨、戰(zhàn)線等。 二、調查目的 通過本次問卷調查,了解消費者對桌游游戲的認識程度,發(fā)展空間和所存在的問題,從而得到相關的反饋,找出相應的解決對策。對桌游這一項目的興趣和了解以及對各種游戲玩法的了解,讓我們知道應如何做出可以迎合市場群體心理和需求的服務和管理方法,創(chuàng)造本公司獨特的品牌產(chǎn)品。調查桌游吧存在的問題,信息反饋,我們做一些相應的政策調整,了解潛在顧客的需求及桌游吧未來的發(fā)展趨勢,進行統(tǒng)籌規(guī)劃。 三、調查內容消費者 1.消費者的統(tǒng)計資料(年齡、結構、分布等)。 2.消費者對桌游吧的看法(購買過什么產(chǎn)品、服務的形式、功能的齊全度,評價等)。 3.消費者對類似店的看法(最大的優(yōu)點是什么,缺少什么服務) 4.消費者理想的桌游吧的描述。 5.消費者對宣傳方式的反映。四、環(huán)境分析優(yōu)勢: a.催生出了桌游導師這個新型職業(yè) b.喚起了青年對經(jīng)典文化的重新重視 c.成為當今青年聚會的新主題,增強了人與人之間的溝通 d.可以使玩家們的思維邏輯得到鍛煉,緩解壓力劣勢: a.現(xiàn)在還沒融入到人們的生活娛樂中 b.對這類游戲比較陌生,有的最多只是80和90后的擁護者 c.消費金額較多,對于一些沒有金錢基礎要靠父母的年輕人來說,玩的次數(shù)會受到限制 d.現(xiàn)在的桌游僅僅局限于三國殺,桌游推廣少,可選的也少 e.大部分桌游來自國外,沒有中文版,這使得這些國外的經(jīng)典桌游在國內普及受到一定的阻礙,國內桌游設計又沒有新意 f.網(wǎng)民多支持網(wǎng)絡版的,導致桌游上座率低 機會: a.消費人群雖然集中,但市場占有比較大 b.在其他地區(qū)屬于沒開發(fā)品種、發(fā)展前景大 c.在其他地區(qū)設立總店、吸納加盟店威脅: a.咖啡館、飲料吧等一些休閑的聊天圣地 b.各類型桌游吧 c.各種以不同經(jīng)營方式從事與桌游有關的銷售的店鋪五、桌游市場定位 a.明確競爭的優(yōu)勢:成為當今青年聚會的新主題,增強了人與人之間的溝通,為聚會提供了娛樂,緩解壓力等。 b.選擇競爭優(yōu)勢:價格適中,環(huán)境舒適;不斷更新產(chǎn)品,還可以在店里出售相關書籍報刊雜志,供大家購買;不定時舉行新手和高手的交流活動,吸引更多顧客;到學校做推廣,讓同學們來試玩從而回去宣傳。 c. 產(chǎn)品 以現(xiàn)在在大學生中流傳最廣的三國殺游戲為主打產(chǎn)品,并輔以一些經(jīng)典益智的桌面游戲,也結合顧客的反饋情況,適時增添產(chǎn)品服務,以滿足顧客的需要。 d.價格 本桌游吧的定價目標是為了獲取適當?shù)氖袌龇蓊~,以每小時5元計算,大學生消費往往采取低成本戰(zhàn)略,以薄利多銷來拉動消費需求。同時,定價應根據(jù)成本,需求,競爭狀況適時調整。 六、調查對象及方法 1.調查為以各學校學生為對象,調研區(qū)域點的分布原則上以當?shù)氐膶W校為焦點,同時考慮一些商業(yè)中心、各個區(qū)域要求覆蓋以下各個調研點,以保證樣本分布的均勻性和代表性。 調查對象組成及抽樣如下: 消費者(以學生為主):50個 2.調查方法 訪問方法和網(wǎng)絡調查方法七、調查進度安排第一階段:初步市場調查第二階段:計劃階段:制定計劃;審定計劃;確認修正計劃。第三階段:問卷階段:問卷設計;問卷調整,確認;問卷印制。 第四階段:實施階段:實施執(zhí)行。第五階段:研究分析:數(shù)據(jù)輸入處理;數(shù)據(jù)研究分析。 第六階段:報告階段:報告書寫;報告打印。八、分析結果 Q3.您曾經(jīng)參加過的聚會主要是以什么樣的形式展開的? Q16您認為評價桌游吧存在問題的因素有? Q18您覺得在桌游吧玩游戲時,希望桌游吧提供哪些服務?九、存在的問題及解決方法 1.前期宣傳不到位。 由于桌游吧準入門欄底,為了爭取客源,廣告投放在某種意義上成為桌游吧經(jīng)營的關鍵。針對校園大學生,應該在校園內廣泛推廣,加大宣傳力度;針對附近其他消費者,可以提供一到兩次的試玩機會,吸引更多消費者。 2.利潤低。 由于目前桌游的大眾普及度還比較低,顧客基本以熟人團體消費為主,每天10人次都難以企及。很多店主只能原則降價,以獲取分流的顧客。針對這個問題,店主可以采取不同的優(yōu)惠及獎勵措施,吸引消費者,擴大影響范圍。 3.顧客消費不穩(wěn)定。 針對學生市場,一般是從校園網(wǎng)、論壇桌著手,雖然學生消費能力有限,但容易感性消費。但學生桌游吧有個致命傷——學生對桌游吧完全出于興趣,如果沒有新產(chǎn)品持續(xù)刺激消費,很容易冷場。店主可以不斷創(chuàng)新,發(fā)掘出不同類型的產(chǎn)品,積極推廣。 4.經(jīng)營者缺乏專業(yè)知識。 一個成功的桌游吧,對于桌游經(jīng)營者的專業(yè)素質有較高的要求,僅靠盲目的愛好無異于掩耳盜鈴,自掘墳墓。所以,經(jīng)營者可以通過網(wǎng)絡學習、參照他人的經(jīng)營方案等提升自身的專業(yè)素質,形成自己的經(jīng)營方式。十、結論 由于在高校園區(qū)附近,地理優(yōu)勢顯著突出,有良好的文化氛圍與優(yōu)越的學習研究環(huán)境,而周邊沒有正規(guī)的桌游吧,從調查問卷中可以看出大家現(xiàn)在對桌游還存在著不了解,去過桌游吧、玩過桌面游戲的更少。而桌面游戲2008年進入中國大陸,現(xiàn)在正迅速的發(fā)展,所以在高校園區(qū)開桌游吧的可行性比較大,收益應該較好。2WC紅軟基地

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桌游創(chuàng)業(yè)計劃書目的PPT:這是一個關于桌游創(chuàng)業(yè)計劃書目的PPT,包括了項目介紹,市場分析,前期準備,營銷策略,財務分析,風險分析等內容,總規(guī)劃項目介紹桌游,來源于英文Board Game,也譯作桌面游戲、版圖游戲。廣義上說,一切圍繞桌面(擁有桌面這一實體或范圍)進行的,具有游戲道具的游戲類型。狹義上說,現(xiàn)代桌游指的是按照一定規(guī)則或機制,通過定制的游戲道具開展的策略、角色扮演之類的游戲類型。 市場分析大學生樂于接受新鮮事物,喜歡邏輯思維性強的游戲大學生厭倦了傳統(tǒng)的聚餐、唱k的 娛樂方式,想要尋找一種新的娛樂方式哈爾濱冬季長達5個月,室內活動更受青睞林大附近沒有桌游吧林大在校大學生有兩萬多人,存在巨大的市場市場調查——調查問卷,歡迎點擊下載桌游創(chuàng)業(yè)計劃書目的PPT哦。

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