口袋妖怪之起源V2.0內(nèi)測版這是一款角色扮演類型的游戲下載,口袋妖怪之起源V2.0內(nèi)測版(The origin of pokemon V2.0 beta version)內(nèi)測版在日本于1995年開發(fā),日本任天堂株式會社于1996年推出的一款Game Boy游戲。
中文游戲名稱:口袋妖怪之起源V2.0內(nèi)測版
英文游戲名稱:The origin of pokemon V2.0 beta version
游戲所屬平臺:電腦PC版
游戲更新日期:2016-8-08
游戲所屬類型:角色扮演
游戲所屬版本:V1.0
口袋妖怪之起源V2.0內(nèi)測版在日本于1995年開發(fā),日本任天堂株式會社于1996年推出的一款Game Boy游戲。其獨特的游戲系統(tǒng)廣受大眾的歡迎,年度產(chǎn)品銷量過千萬。相信80后的玩家都知道的,口袋妖怪系列游戲以角色扮演(RPG)為主,輔以戰(zhàn)略和動作游戲。
1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑借《俄羅斯方塊》等游戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由于任天堂在業(yè)界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發(fā)游戲的第三方也紛紛加入了GB的軟件開發(fā)陣營。同年,剛畢業(yè)的田尻智成立了游戲開發(fā)會社GameFreak,并制作了一款動作游戲,由NAMCO代理發(fā)行。
不久后,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協(xié)助其進行GB游戲的開發(fā)。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點:連線通信功能。作為一個剛進入游戲產(chǎn)業(yè)的制作人,田尻智對游戲制作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰(zhàn)的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲游戲如果能夠做成視頻游戲,想必也會受到不少現(xiàn)代少年兒童的喜愛吧?
雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的游戲,然而在進入游戲?qū)嵸|(zhì)性開發(fā)時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事游戲開發(fā)的小型制作室,GameFreak在游戲制作方面沒有任何經(jīng)驗可循。田尻智雖然很早就開始制作游戲,對真正的商業(yè)化游戲策劃制作卻毫無經(jīng)驗,對GB的主機架構也十分陌生。
在當時GB上幾乎還未出現(xiàn)能夠連線進行通信對戰(zhàn)的游戲,怎樣實現(xiàn)田尻智的通信構想就成了GameFreak的一大難題。此外,制作這樣一款游戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款游戲的開發(fā)進程因而一拖再拖,僅系統(tǒng)的調(diào)整就用了一年半的時間,一直沒有什么游戲推出的GameFreak因此陷入財務困境,相繼有五位開發(fā)人員離職。
當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機相繼發(fā)售,大容量、高畫質(zhì)的次世代游戲成為人們議論的焦點。而在研發(fā)之初就沒有任何技術優(yōu)勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流游戲媒體也對GB的前景持悲觀態(tài)度。GB主機在日本的年銷量從300多萬臺驟降至181萬臺,軟件銷售數(shù)量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。
GB的急速沒落讓山內(nèi)浦和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發(fā)Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調(diào)通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發(fā)之后,幸運的受到了任天堂高層的關注。橫井軍平對游戲開發(fā)積極給予技術支持,宮本茂也不時的對游戲開發(fā)提出各種意見,并且提出制作兩款稍微有所不同的游戲版本以提高游戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人為游戲設計了一百多只造型可愛的小怪物,并進一步完善了游戲系統(tǒng)。
1996年2月,開發(fā)時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個游戲版本幾乎完全相同,不同之處就在于各種怪物的出現(xiàn)頻率。某些怪物在一個版本中出現(xiàn)頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。
意外的轉(zhuǎn)機
96年正值掌機市場最為慘淡的時期,GB周銷量不足3000臺,該主機待發(fā)售軟件僅剩下4個。雖然任天堂方面負責該項目的石原恒和對游戲報以相當高的期望,希望其在一年內(nèi)可以達到100萬套的銷量實現(xiàn)拯救GB的目標。兩個版本的《口袋妖怪》上市后從各零售商處得到的訂貨僅有12萬套,令任天堂十分失望。
所幸的是,該作在媒體和玩家群中的口碑都相當不錯。為了替游戲造勢以實現(xiàn)長期熱賣的目的,任天堂與小學館的兒童雜志《korokoro comic》合作,從4月號開始連載“奇妙的Pokemon Pi Pi”。不久后又開始了名為“夢幻的禮物”的讀者抽獎活動,每期向20名讀者贈送禮物。想不到這樣一個抽獎活動竟然成了《口袋妖怪》翻身的契機。
在當時包括石原在內(nèi)的多數(shù)員工都不知道,這一活動中所贈送的軟件中有一只從未公布過的新怪物“夢幻”,當獲獎者這只從未有過的新怪物時都驚喜不已,兒童間互相炫耀禮物的心理作用下,其他的玩家們也紛紛加入了雜志的抽獎活動。所謂“追加”的樂趣開始被任天堂高層所關注,山內(nèi)浦也在不久后總結了“培育、交換、收集、追加”的游戲樂趣四元素。
96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了雜志讀者的熱烈歡迎。同月《口袋妖怪·藍》上市,任天堂與小學館合作在該出版社的八本雜志上以禮品的方式推出這一新版本游戲。
任天堂原本只是期望這一新版本游戲能夠象“夢幻”一樣受到更多玩家的關注,沒想到讀者對這一禮品簡直著了迷,雜志社每天都收到一大批沒得到禮品的讀者的抱怨,任天堂于是決定以郵購的方式正式販售《口袋妖怪·藍》,結果竟然收到了來自讀者的60萬份訂貨。“口袋妖怪”奇跡般的起死回生了。
“口袋妖怪”的成功或許有其必然性,然而真正造就其成功的卻是幸運女神的垂青。96至97年間,BANDAI的寵物蛋系列電子玩具以“育成”的魅力席卷全球市場。當人們發(fā)現(xiàn)《口袋妖怪》這個更加復雜、豐富的怪物育成收集型游戲時,對寵物蛋的喜愛也就轉(zhuǎn)化為對GB以及“口袋妖怪”的熱情。
“口袋妖怪”拯救GB的潛力開始顯露,任天堂以多重媒體組合全面打造“口袋妖怪”品牌的計劃開始啟動。96年10月,原本就是制作花札和撲克起家的任天堂利用現(xiàn)有的生產(chǎn)線制作了“口袋妖怪”的對戰(zhàn)卡片,將游戲中所強調(diào)的收集和對戰(zhàn)的樂趣衍生到了游戲以外的領域,受到日本中小學生的熱烈歡迎,卡片對戰(zhàn)開始成為撲克牌一樣的大眾游戲。
“口袋妖怪”的知名度進一步提升。
弄“拙”成“巧”
1997年4月,“口袋妖怪”TV動畫開始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外還有一名配角取宮本茂之名叫做小茂。這部動畫片取得了相當大的成功,為小智反串配音的松本梨香也因此聲名鵲起,由她演唱的主題曲擠進了ORICON音樂流行榜TOP 10,銷量更是突破50萬張創(chuàng)下了聲優(yōu)單曲專輯的最高記錄。
97年12月發(fā)生的“卡通昏迷事件”成為“口袋妖怪”知名度再度飆升的又一個轉(zhuǎn)折點。12月15日,東京電視臺放映的第38集出現(xiàn)了大漏洞。這集內(nèi)容講述主角們?yōu)榱俗凡兑恢浑娔X病毒型的敵人而進入電腦,而電腦世界內(nèi)大量使用了閃光效果,碰巧本集的主色調(diào)又采用了紅藍白三種人眼最為敏感的顏色,再加上連續(xù)四秒內(nèi)每秒近三十次的強烈閃光,導致觀眾產(chǎn)生過敏性反應,也就是所謂的“光過敏性癲癇綜合癥”。當晚日本就有五百多人被送往醫(yī)院緊急就醫(yī),其中還包括一些大人。這一事件在當時引起了極大轟動,全球各大媒體紛紛報道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股價在次日開盤時便開始暴跌。
或許是上天注定“口袋妖怪”命不該絕,這一足以致命的打擊竟然神奇的讓“口袋妖怪”受到了更大的歡迎。在“卡通昏迷事件”后,任天堂緊急對動畫進行了大幅修改。另一方面,在各大媒體的紛紛報道之下,“口袋妖怪”的知名度一路飆升,甚至在大洋彼岸的美國也開始關注這部神奇的動畫片。
原本就非常喜歡“口袋妖怪”系列的觀眾們由于電視的禁播而產(chǎn)生了越來越高的期待之情,日本各大電視臺不斷接到觀眾要求復播的電話。98年4月,在廣大觀眾的強烈要求之下,修改后的《口袋妖怪》終于復播,并立即登上了收視率排行榜TOP10。在各大媒體的炒作之下,“口袋妖怪”的相關玩具、卡片等成了日本最炙手可熱的商品,《口袋妖怪》紅、綠、藍三個版本銷量飛速飆升,僅在日本國內(nèi)就賣出了1100萬張以上。
任天堂還緊接著推出了“皮卡丘游戲機”,并且取代了DANDAI“寵物蛋”的位置成為當紅的育成型電子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是將瀕死的Gameboy推向了成功的極致,原本在96年就面臨淘汰的GB銷量暴漲,任天堂為了進一步延長這部主機的壽命而緊接著推出了Gameboy Color,受到了市場的一致追捧。
席卷全球的Pokemon風暴
97至98年正值SONY春風得意之時,伴隨著《最終幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS無論是在受支持程度、軟件數(shù)量、軟硬件銷量上都呈現(xiàn)壓倒性優(yōu)勢,將SS和N64遠遠的拋在身后。當SCE即將攻下任天堂所創(chuàng)下的整個游戲帝國之時,“口袋妖怪”成了任天堂反守為攻的關鍵。
由于GB的興起,任天堂開始實施以掌機拉動家用機的戰(zhàn)略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪競技場》,以N64強勁機能展現(xiàn)的口袋妖怪們?nèi)A麗的戰(zhàn)斗場面立刻吸引了大批玩家的注意。這款游戲順利的突破了百萬銷量,并且大大拉動了N64的主機銷量,在日本銷量一度停滯不前的N64煥發(fā)了新的活力,迅速超越SS在日本市場站穩(wěn)了腳跟。
98年9月任天堂正式將“口袋妖怪”帶到了美國,全美111家電視臺開始同步播出英語版的“口袋妖怪”。當時的美國媒體和觀眾對97年底的“卡通昏迷事件”依然記憶猶新,大家都好奇的想看看這部在日本引起轟動的動畫片到底是怎樣的。結果電視播出首日就創(chuàng)造了收視率的新記錄。
同月,“口袋妖怪”電影版在美國上映,隨即創(chuàng)造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四。“口袋妖怪”電影版的錄像帶上市第一天就賣出了100萬套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成為美國最受歡迎的卡通形象,在全美“50大最受歡迎卡通形象”評選中皮卡丘位列15,超過了米老鼠等傳統(tǒng)卡通形象。
1998年9月底,“口袋妖怪”紅、藍兩個版本在美國上市,立刻登上全美游戲銷量榜首,并在其后持續(xù)熱賣長達半年,最后三個版本總銷量接近1500萬套,銷售額接近4億美元。次年1月“口袋妖怪”的對戰(zhàn)卡片開始在美國上市,短期之內(nèi)就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的“Trading Card Game”成為當年度美國青少年間最流行的游戲。
任天堂還將在日本進行的N64-GB聯(lián)動策略帶到美國,《口袋妖怪競技場》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相繼在美國上市,與其后的《塞爾達傳說 時之笛》等作一起大大推動了N64的銷售勢頭,98年圣誕期間,N64在北美的銷量一度逼近PS。
1999年“口袋妖怪”登陸歐洲,9月“口袋妖怪”電視動畫在英國播出,其后游戲、卡片、玩具等相繼全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已經(jīng)風靡美日兩地的對戰(zhàn)卡在英國取得了更大的成功。大街上到處可見拿著“口袋妖怪”卡片的孩子們互相炫耀,這種對戰(zhàn)卡片的發(fā)行銷售更是成了暴利行業(yè)。
西雅圖一家精明的發(fā)行商在英國推出了兩套60張的卡片,一套7.25英鎊的普通版,一套9.99英鎊的限量版。由于限量版奇貨可居,在網(wǎng)絡上被一度炒到300英鎊。
《口袋妖怪之起源V2.0內(nèi)測版》這款游戲?qū)儆诮巧缪輽谀,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2016-08-08,本文網(wǎng)址為:http://35016.cn/game/25353.html