【街機游戲與其它電子游戲的特點】是紅軟基地為你帶來的《街機游戲與其它電子游戲的特點》里的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關,快來看看這個攻略吧。
有的朋友可能覺得談街機游戲的特點,應該提到關卡設計方面的特點,街機由于投幣收費的特點,確實有第一關華麗簡單,第二關BOSS吃幣之類的設計要訣,黃金時期的游戲尤其如此,但這絕對不是街機游戲設計的金科玉律,不僅早期街機游戲完全不符合這個規(guī)律,后期很多游戲也開始脫離“死命補幣”這樣的制作思路,而高級體感機幾乎都是按照時間/關卡收費的。
另外,家用機和街機游戲在很長一段時間里都是不分彼此的,同一游戲的家用機版和街機可能照搬了相同的關卡設計,那么這些特性到底是屬于街機還是屬于家用機?很難說清吧。實際上移植游戲的比例遠遠比大家想的要多,80年代的家用機上就沒幾個原創(chuàng)的ACT STG。
首先要切成幾個平行的問題——70年代的街機,80年代的,90年代的,21世紀的……不同年代的街機,從設計要求到設計方法都截然不同,甚至可能出現(xiàn)180度的大轉向。
另外,我不認為中國,包括大中華地區(qū)的街機業(yè)能夠作為參考,因為街機的黃金時期,中國大陸沒街機(那一堆野路子盜版機,廠商沒有1分錢賺,和游戲設計有什么關系?),港臺市場略小,而且獨立開發(fā)能力幾乎可以忽略不計。街機業(yè)大蕭條后,倒是有不少中國公司也開始進入街機開發(fā),而且水平在日本也屬中上,應該說是大環(huán)境不幸之下中國人的小小幸福吧。
那么,按照年代來分的話:
1 如果以太空侵略者算作現(xiàn)代街機的起點(其實不是,侵略者已經不是黎明而是上午8,9點了),那70年代街機的特點就是沒有特點,只要游戲性過關,什么奇葩創(chuàng)意都可以成為主流,最典型的是侵略者的桌面型機臺,是一個非常不理想的設計,除非你看重它能放飲料罐——這倒是它的真實設計意圖。
2 80年代
這時期街機受家用機影響很有限,街機的消費雖然貴,但是單次游戲成本很低,學生不一定買的起FC,但是100元絕對是拿的出來的,有了家用機的人照樣會去街機廳,因為游戲質量差距極大。
這時候街機移植風潮是最盛的,但效果也是最差的。家用機的移植版無論是畫面還是游戲設計都和原版天差地別,街機基本就是高枕無憂,不怕家用機搶錢。所以這時候街機做什么都行,不算PUZ的話,STG需要的人力最少,效果最驚艷,騙錢最容易,ACT也不錯,反正小廠商就是一窩蜂。至于大廠,開發(fā)水平碾壓小廠,更有強大的框體設計,別說沖破火網(wǎng)了,就是Hang On這種現(xiàn)在看來很簡陋的體感機,照樣能讓小廠商們驚呆了。而且,幾大流氓都有自營的游戲廳,新游戲只考慮客流不考慮成本,小廠生產出坦克大決戰(zhàn)(NAMCO那個)來,小店誰敢進啊。
從街機的角度,就很容易理解為什么RPG成為日本的國民游戲類型,RPG的幾大強廠幾乎無一例外都是有PC背景,既能繼承PC文字游戲的開發(fā)經驗,又可以避開畫面,活動塊,操作性這些家用機的弱項。幾個街機大廠在RPG方面的成就完全不成比例,這絕對不是偶然。
但是80年代后期PCE和MD的出現(xiàn)敲響了警鐘,這個時期街機游戲移植度已經普遍超過50%,家用機原創(chuàng)作品常有驚艷之作,S和N這樣的大流氓當然可以不當回事,小廠商就要受到壓力了。
這時的街機還是專用基板的天下,買游戲就是基板游戲一起買,扔也是一起扔。80年代后半出現(xiàn)了通用型基板,記得是TAITO的,總之降低了街機廠商開發(fā)的成本。游戲用什么基板不一定,可能基板開發(fā)是一家,游戲制作是一家,游戲發(fā)行又是一家。
基本上2D街機游戲都是用Z80和68000這兩個CPU,街霸2的CPS1是68000,拳皇的MSV是68k,國人的驕傲IGS還是68k。(后期2D基板主要是日立CPU)得益于不計成本的基板,哪怕傻逼設計的硬件,畫面也是絕對強過家用機,DARIUS這樣現(xiàn)在看了都大吃一驚的超寬熒幕,龍穴冒險這樣多媒體時代的純動畫游戲,都出現(xiàn)在80年代。只要眼睛沒瞎的玩家,都不會認為家用機在游戲內容上能代替街機?蝮w當然是重要的,SEGA和NAMCO很多游戲,完全就是圍繞框體來設計的,說占50%的重要性恐怕不為過,那時候還有一些框體甚至比現(xiàn)在的還出色,完全就是游樂園的水平,后來安全規(guī)則越來越嚴格所以就不常見了。
80年代框體設計水平相差很大,好的是真好,差的是完全沒有設計,因此老框體換個板用到新游戲上的很正常,反正差別也沒那么大。
3 90年代前期
街機承受了家用機強大的壓力,MD和SFC個別游戲能做到80%水平的移植了,庸俗如我完全可以兩眼一閉說是完全移植。更別說MDCD這種妖孽。
另外,家用機開發(fā)雖然煩心的事不少,但收益比較好鎖定,有不少街機游戲干脆跳到了家用機上,不少ACT STG名作,最早都是來自街機移植,典型如SFC的《奇奇怪界》系列,MD系的《Monster World》。
這時期日本游戲的重心已經是RPG了,雖然RPG的消費群體和街機沒什么重疊(大部分都是主婦在玩,現(xiàn)在XBOX上玩光環(huán)的大部分也都是家庭主婦),但家用機有,街機無,雙方優(yōu)勢已經倒過來了。
為了對抗RPG,街機業(yè)力推FTG。FTG是體現(xiàn)街機業(yè)優(yōu)勢的一大利器。畫面上,32M和40M的超級街霸2有80%移植,問題是侍魂呢?斗士歷史呢?餓狼呢?移植度有60%嗎?而且硬件上還有個搖桿,家用機號稱格斗專用的手柄出了沒有100也有50了,和真搖桿比P都不是,包括空前絕后的NEOGEO手柄。
另一個武器是3D,這可以說是讓家用機徹底的跪了,F(xiàn)X芯片是家用機的終極引擎了,但是星際火狐和VR賽車哪怕面對NAMCO第一代3D游戲星空之刀也還是弱。SEGA也是在這時賣出了自己的銷售紀錄——夢游美國。
倚天屠龍?zhí)柫罱,兩大武器的結合就是3DFTG,無數(shù)老鳥回憶當年讓自己腿邁不動的第一個游戲就是VR戰(zhàn)士,家用機完全只有跪舔的份兒。
這時期通用基板已經普及了,SNK更進一步發(fā)明了MVS,換卡不換機降低了小商家的成本,有的小店還可以靠租卡帶來保持游戲新鮮度。
另外通用體感框體也在普及,基本上同廠同類游戲都可以通用。
4 90年代后期
應該說日本街機業(yè)的衰落完全就是SEGA NAMCO這兩大流氓的自殺。SEGA的SS從一開始就瞄準完全移植自家街機,但還是留了一手,而NAMCO就無所顧忌了,為了向SEGA和NINTENDO兩個老對手報一箭之仇,幫助SONY開發(fā)了3D機能超強的PS。PS的2D機能有MVS的70%以上,3D機能除了兩大流氓的主力基板,幾乎無人匹敵。
魂之利刃120%的移植度完全就是街機業(yè)者的噩夢,可以說是打斷了街機的雙腿,玩家來街機廳的理由減少了一半。
幾大流氓的街機部門實際上是被卷入了兩S的戰(zhàn)爭,SEGA尚有MODLE3這的妖孽,NAMCO街機完全淪為家用機的附屬,反正鐵拳動不動就賣200萬,街機差點怎么了?
為了挽回頹勢,街機開始向兩個方向發(fā)展,一是更夸張的體感框體,典型如SEGA的侏羅紀公園,NAMCO的那堆運動體感。
還有2類游戲迎來黃金時代,一個是3D光槍,雖然家用機都有光槍而且水平相當不錯,但是比街機的感覺差多了,另一個就是賽車,那年頭的家用機方向盤爛得一B,開車就得上街去。二是更高的機能,但是大家恰恰是在這上面失去理智了。SEGA背后有3DLABS,NAMCO買的是SGI的技術,其他廠子有什么背景?KONAMI的眼鏡蛇主板,SNK的M64,要么機能一塌糊涂,要么機能不錯但開發(fā)成本過高。CAPCOM開發(fā)構架與土星類似的CPS3更是愚蠢無比,誰還玩2D游戲啊,而且反盜版技術鬧得人心惶惶。SNK被3D基板的開發(fā)打斷了脊梁,反而靠MVS多茍延殘喘了幾年,塞翁失馬?
當然第三條路一直是存在的,像KONAMI的跳舞機,SEGA的刷卡王,都是創(chuàng)意價值的最好體現(xiàn)。但是如果你因此說街機的核心價值就是創(chuàng)意,那我是萬萬不能認同的。
現(xiàn)在回頭看,街機業(yè)生命的根基,不是什么消費方式,不是什么創(chuàng)意,那些都是錦上添花的東西,街機的根本價值就是硬件。畫面是硬件,音響是硬件,大屏幕是硬件,方向盤是硬件,搖桿是硬件,一面好打的鼓照樣是硬件,一旦硬件被家用機追上,那街機就只有死路一條。
如果街機業(yè)還有未來,或許是3D頭盔+光槍+全自由腳墊,或許是腦后插管,但我可以肯定,大部分玩家是絕對不會為了吸金機和休閑小游戲回去街機廳的。
PS:關于街機的體感框體,那是一個遠比游戲制作還大的話題,大家可以感受一下,在街機業(yè)的祖國日本,流氓們是如何燒錢的。
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