奇門之上游戲采用的是角色扮演系列的手游玩法來進行,手機上面就可以靈活的進行控制,游戲的玩法相當(dāng)有趣,真正的rpg模式,以及最優(yōu)質(zhì)的畫面,還有更多的隊友一同戰(zhàn)斗,可以通過游戲中去結(jié)識更多的朋友,值得嘗試喲,看上的玩家就不要猶豫了,喜歡的玩家隨時都可以來體驗!
奇門之上是一款具有動漫風(fēng)格動作的ARPG手機游戲。游戲?qū)oguelike隨機進入模式與二維元素結(jié)合在一起,并圍繞破壞東天福地的故事展開。玩家需要聚集神靈并組隊以拯救東天府邸。
奇門上方是Aurora Project發(fā)布的新的二維Roguelike動作游戲。經(jīng)過幾輪測試,該游戲被稱為“上帝之上”。
現(xiàn)在它正式更名為祁門。它集成了二維動作,ARPG,Roguelike和其他游戲元素。該游戲以熱情的動漫風(fēng)格打造。神的世界。
1.奇門上方的角色的技能和難度以及角色的特征不同。
2.全新的隨時隨地的游戲玩法,完全取決于玩家的運氣;
3.角色英雄死后,道具將丟失,少數(shù)道具不會丟失
4.驅(qū)使英雄參加各種冒險游戲,能夠勇敢成長,并觀察角色的轉(zhuǎn)變。
1.一種3D動畫漫畫風(fēng)格的類似roguelike游戲,類似于以撒在奇門上的組合
2.探索地圖,打敗怪物,獲得經(jīng)驗,升級等級,獲取金錢并從設(shè)備中取出裝備;
3.游戲注意動作角色扮演游戲中的“動作”組件。您需要根據(jù)對不同角色的了解,實時在戰(zhàn)斗中制定不同的操作和策略。
奇門之上的游戲給人以震撼的感覺,流暢度高,特效簡單而有力,總的來說,您可以感受到在危險冒險中殺死敵人的樂趣。
劇情本身非常豐富,簡明扼要,甚至不清楚世界觀的結(jié)構(gòu),因此在玩法上需要付出更多的努力。
戰(zhàn)斗角度也是一個值得優(yōu)化的領(lǐng)域。有些玩家可能不習(xí)慣角色視角的距離
①我的喜愛程度
個人推薦你嘗試一下這款游戲,不像roguelike卻也像roguelike,地圖無隨機,但卻有著重頭再來的性質(zhì)。先來聊聊PC端,因為PC性能較手機端更高,游戲在畫面,操作反饋上都有著更好的體驗。游戲的手感較為沉重,動作前后有一定的緩沖階段,手感類似與我最近在玩的MHW,每個動作都很明顯,有著較長的前后搖,所以我玩的時候操作總是格外小心。總的來說獨有特色,品質(zhì)尚佳。
②實際的游戲體驗
| .完成度較低的關(guān)卡。這點的話等制作組完善。
| | .重復(fù)的怪物。首先,是游戲通過堆疊怪物數(shù)量這一點我不是特別喜歡,并不是不贊成游戲堆疊怪物數(shù)量,而是游戲怪物的出現(xiàn)機制有些問題,總是喜歡刷臉出一堆,而且基本所有的怪物出現(xiàn)方式都是這樣。希望制作組在完善關(guān)卡的同時留意一下這點。
| | |.不成體系的成長機制。roguelike的本質(zhì)還是RPG,玩家最重要的一部分體驗來自于角色的成長。游戲中角色等級以及技能升級,獲取主動被動裝備儼然已成一個完整的框架。就目前的程度來看,各個系統(tǒng)之間所能達成的完整體系實在太少了,或者說太不重要了。比起裝備,目前游戲更像一個ARPG,在沒有穩(wěn)定的操作前提下,下一個失誤你就可能暴斃。而且技能目前不夠強大這是真的,角色的攻擊方式也較為單調(diào),希望在之后的更新中,角色技能的更換也稱為一種可能。
2.總的品質(zhì)
①畫面表現(xiàn)
游戲的畫面表現(xiàn)是值得認(rèn)可的,現(xiàn)代風(fēng)+仙俠風(fēng),很有想法,做得也挺好。希望能有一套中國古風(fēng)的皮膚。
②操作感
這里把操作感拿出來單獨說一下。游戲的每個角色玩起來一招一式都很明顯,動作前后搖都能清晰的感受到,僵直較大。一方面能體會到,制作組確實有心了。另一方面,這也使得游戲得操作變得不夠流暢,與其說是不夠流暢,倒不如說不夠快。希望官方可以優(yōu)化。最好可以讓角色的普通攻擊可以配合移動。
③流程
整個游戲流程是比較乏味的,不過游戲目前處于較為早期的測試,還可以等。希望有更多新的技能,裝備,怪物,關(guān)卡,劇情加入。
也就是最近兩年,Roguelike游戲突然就火了,一大批工作室投入其中,想要分得一杯羹,《神明在上》便是其中之一。我所見過的Roguelike游戲,基本是以2D的畫面為主,可能對于獨立工作室來講,這樣會降低成本,同時也避免了一些技術(shù)上的問題。不過這款《神明在上》倒是罕見的采用了3D即時戰(zhàn)斗。
《神明在上》早前已經(jīng)登陸過PC端的steam平臺,我當(dāng)然也體驗過。鑒于手游沒有任何有用的信息,我就簡單的來講一講這款游戲在PC端的體驗吧。首先是背景,《神明在上》背景被設(shè)定在了一個月蝕之時,道士所在的洞天福地被從外界打破,導(dǎo)致妖物橫行。南子仙師聚集了返璞靈元,讓主角通過內(nèi)觀之道帶入進洞天福地,去修復(fù)破碎的凈壇結(jié)界。
沒有魔法也惡魔,這個設(shè)定可以說非常的接地氣了。接著是畫風(fēng),前面也說過,這是一款3D游戲,所以人物都是3D建模,雖然不算精致,但是最起碼沒有偷工減料。二次元都市畫風(fēng)與傳統(tǒng)道教文化背景營造出一種充滿沖突的美感。
游戲在PC端有鍵鼠和手柄兩種操作方式可以選擇,但是恕我直言,那個視角是真的難受,希望在移植的時候可以改善一下。游戲目前有五個人物,每個人物都有四個獨立的技能,至于說是怎么樣一個玩法,我只能告訴各位直接將這些人物放在MOBA里也能用,而且毫無違和感。
對于這種自動多技能的MOBA式人設(shè)是否合適,我持保留態(tài)度。首先,Roguelike游戲的精髓是通過天賦和裝備來搭配不同的攻擊手法,多重選擇與多樣性是游戲的靈魂。但是在《神明在上》之中,這些東西被削減的嚴(yán)重,想要通關(guān)反而更加依賴于角色本身的技能,我覺得有點跑偏了。只能希望在即將登陸的移動版中,可以進行一些優(yōu)化處理吧。
首先我沒有玩…………好吧好吧不云了
首先我是看了露露老師的視頻,然后自己試玩了一下,游戲本體挺不錯的,也可能是我個人喜歡rog所以感官比較好,小提一下建議
第一個,有些角色的攻擊范圍判定比較迷,這游戲特效做的還挺大的,手游要是不做雙***估計在怪堆里找到自己的時候差不多就血條見底了
第二個,打擊感,其實打擊感挺不錯的,感覺可以做的更好,雖然我不是打擊感警察但是還挺注意這方面的,隔壁巫師傳說那種打擊感可以借鑒一下
第三個,上手詭異,剛開始打的幾把死的基本是不明不白…勉強上手了之后感覺到一點游戲樂趣,除了劍男以外幾個角色上手的體驗都不怎么好,希望有優(yōu)化的空間