CryENGINE3引擎是德國的CRYTEK 公司出品一款對應最新技術(shù)DirectX 11的游戲引擎。
CE3 的圖形引擎,基本上是以 CE2 為基礎(chǔ)進行加工完善而成的,我們可以認為是對與 PS3 以及 XBOX360 進行的修正 .CE3 并不是改變 CE2 圖形引擎的渲染流程,而是給人一種將 CE2 的各個部分在各個游戲平臺上進行最大幅度的優(yōu)化,以便得能夠更好的對應各個平臺的感覺。
那么下面就讓我們來看一下 CE3 圖形引擎中最具有代表性的幾個部分吧。
不進行預先的演算,也不限制場景的復雜性,能夠?qū)崿F(xiàn)二次光照與反射等特效。在圖中我們能夠看到空中漂浮的光點照亮了周圍,而被光源照射到的物體身上的反射,就是段落開頭說說的特效。不進行預先的演算,不被幾何條件所左右是該引擎的最大特點,在實際的效果中,我們還能看到類似與后述的 SSAO 改進型態(tài)的特效。
CE3 中采用了和 KILLZONE2 一樣的 延遲渲染 (Deferred Shading) 技術(shù),在延遲著色的場景渲染中,像素的渲染被放在最后進行,隨后在通過多個 buffer 同時輸出。最后進行的是光照渲染,這是一種將存在于該場景的光源通過類似于后處理的渲染來進行的處理。在該流程中,理所當然的要對光照進行計算,這個時候首先需要使用到的是通過多個 buffer 輸出的中間值。
在延遲光照中,就算是遇到動態(tài)光源比較多,或者是場景內(nèi) 3D 物件數(shù)量比較多的情況,也能夠高效率的進行光照渲染。但是,因為半透明物件需要同普通的渲染管線的效果進行合成處理,所以在遇到場景內(nèi)半透明的物件比較多的場合,可能會碰到性能的損失,使得延遲渲染的效果無法得到很好的發(fā)揮。
動態(tài)陰影的生成可以說是 CE 引擎的一個特色了CE3 中使用了深度陰影的算法來實現(xiàn)陰影的生成。而陰影邊緣的則使用了模糊濾鏡,從而實現(xiàn)了平滑的軟陰影效果。