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這是Unity3D樹木、地皮貼圖下載, 創(chuàng)建一個(gè)New Scene(新創(chuàng)場(chǎng)景)在層次欄中單擊Create創(chuàng)建一個(gè)新Terrian(地形),然后單擊Assets選擇Import Package單擊,再選怎Terrain Creator(地形創(chuàng)建包)。然后單擊Terrain Creator導(dǎo)入,在描繪山體。
Unity3D樹木、地皮貼圖使用Meth實(shí)現(xiàn)溫度云圖,看了網(wǎng)上有幾個(gè)使用Shader實(shí)現(xiàn)的溫度云圖,基本都是寫死的,并且代碼都有毛病出不來(lái)效果,所以就用Meth實(shí)現(xiàn)了一個(gè),溫度點(diǎn)位能動(dòng)態(tài)。行列動(dòng)態(tài)創(chuàng)建,只需要自己給一個(gè)數(shù)值。創(chuàng)建一個(gè)空物體然后附上代碼,再把空物體添加MethRenderer和MethFilter即可出現(xiàn)效果,本人親自調(diào)試過(guò),如果有問題可以問我一塊探討。
1、樹干和樹葉都需要是單獨(dú)的一張貼圖,U3D會(huì)自動(dòng)把這棵樹用到的所有貼圖合并成另外一張貼圖去使用,同時(shí)在根目錄下會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)文件夾存放這張新的貼圖。
2、樹干的貼圖必須得是一張上下無(wú)縫的貼圖。U3D會(huì)自動(dòng)把這張貼圖上下平鋪多次。
1.Unity中配備了強(qiáng)大的陰影和材料的語(yǔ)言工具稱為ShaderLab,以程式語(yǔ)言來(lái)看,它類似于CgFX和Direct3D的效果框架語(yǔ)法,它描述了材質(zhì)所必須要的一切咨詢,而不僅僅局限于平面頂點(diǎn)/像素著色。
2.在Unity3D中創(chuàng)建一個(gè)Shader:Assets -> Create -> Shader
3.創(chuàng)建了Shader就可以應(yīng)用到各個(gè)材質(zhì)Material中,創(chuàng)建材質(zhì):Assets -> Create -> Material。然后就可以在材質(zhì)的Inspector面板中,shader下拉框中可以找到新增加的shader
4.Rendering Paths是Unity3D中一個(gè)重要的概念,中文翻譯就是“渲染通道”。它可以很大程度上影響光線和陰影的渲染效果,但具體要依賴于具體的游戲內(nèi)容和硬件設(shè)備,以及平臺(tái)。Unity3D中有三種渲染通道類型,從高到低分別為:Deferred Lighting,F(xiàn)orward Rendering,Vertex Lit。如果平臺(tái)或設(shè)備顯卡不能支持高級(jí)別的通道類型,Unity3D會(huì)自動(dòng)選擇稍微低一些的類型。