這是Playmaker v1.8.3 (u5).unitypackage下載,Playmaker本質(zhì)上是一個(gè)State Machine編輯器,利用可視化的操作,讓開發(fā)者輕易地將一個(gè)個(gè)State鏈接在一起,設(shè)置它們的轉(zhuǎn)換條件。它既是一個(gè)可視化腳本工具,又是一個(gè)分層邏輯框架。設(shè)計(jì)師、程序員使用PlayMaker能夠很快的完成游戲原型動(dòng)作,既適合獨(dú)立開發(fā)者,又適合團(tuán)隊(duì)合作。
playmaker 1.8.3又稱playmaker可視化腳本工具是一款實(shí)現(xiàn)了可視化編程的引擎制作unity插件,為用戶實(shí)現(xiàn)了可視化各類屬性的添加效果,讓你所見即所得,更加快速的進(jìn)行游戲開發(fā)工作?靵硐螺dplaymaker 1.8.3吧!
優(yōu)點(diǎn):
1.很多動(dòng)作行為(例如:跑,跳,攻擊等)只需要通過簡單狀態(tài)機(jī)FSM(Finite state machine)就能實(shí)現(xiàn),根本不用寫一句代碼;
2.方便簡潔的圖表管理每個(gè)狀態(tài)機(jī);
3.播放游戲,可以實(shí)時(shí)錯(cuò)誤檢查;
4.集成的幫助,可以讓我們快速查看行為說明;
5.設(shè)置斷點(diǎn)和單步執(zhí)行狀態(tài)
6.可以編寫自定義行為,讓在出現(xiàn)在我們的行為列表(這就要求有點(diǎn)語言基礎(chǔ)了)
7.支持各類插件配合使用,加速開發(fā)進(jìn)程(例如Ngui, 2D Toolkit, A* Pathfinding等)
它的優(yōu)點(diǎn)還很多,需要我們慢慢去發(fā)掘
1.所有的功能必須對(duì)應(yīng)一個(gè)狀態(tài),本來很簡單的幾句代碼就能實(shí)行的動(dòng)作,PlayMaker需要很多狀態(tài)才能完成;2.雖說可以無需編寫一個(gè)代碼就能制作完整的游戲,但是對(duì)于制作商業(yè)級(jí)的游戲,PM就不靠譜了,太多的東西實(shí)現(xiàn)不了,不過官方一直在更新,我相信會(huì)有改變的;
3.個(gè)人感覺PM的網(wǎng)絡(luò)功能還不完善,Bug太多,不過官方也一直在更新,據(jù)說已經(jīng)有老外開發(fā)商在研究PM結(jié)合Photon開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲了,期待吧
playmaker 1.8.3使用說明
1.導(dǎo)入資源包是我們注意到右上方的Playmaker鼠標(biāo)部分與之前的版本略有不同:
2.導(dǎo)入后的目錄里面同時(shí)提供了Photon Unity Networking的相關(guān)設(shè)置,這個(gè)額外的功能對(duì)于開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲來說確實(shí)很方便。
3.安裝完成后第一個(gè)動(dòng)作就是檢查下拉菜單里面是否已經(jīng)增加了Playmaker的功能,如果在安裝后沒看到Playmaker的菜單,一般情況下直接點(diǎn)擊菜單上的空白處即可出現(xiàn)。
4.那么要如何打開Playmaker的編輯器呢?很簡單,執(zhí)行 Playmaker > Playmaker Editor即可彈出Playmaker的專用編輯器
5.為了提升Playmaker的操作效率,我們建議將Playmaker的編輯器拖曳到視圖的編排里,這樣在需要進(jìn)行FSM(Finite State Machine)的設(shè)置時(shí)就會(huì)方便許多,如圖所示,我們將Playmaker Editor與Game視圖并列在一個(gè)標(biāo)簽位置。
6.Playmaker另外一個(gè)重要的功能是Action Browser, 這個(gè)選項(xiàng)里面列出了所有可執(zhí)行的分類功能,并且在最上方提供了快速搜索功能的欄位。
7.同樣的為了提升操作的效率,我們將Action Browser 面板拖曳到Inspector的右邊位置,如此可以讓我們快速的進(jìn)行的功能的選擇與執(zhí)行。
playmaker 1.8.38.Ok,在調(diào)整了Playmaker Editor與Action Browser的位置后,使用右上方的Save Layout將編排后的界面儲(chǔ)存起來,例如將名稱設(shè)定為Playmaker,然后再按下Save即可。
9.接下來我們用一個(gè)簡單的案例來說明Playmaker的基本操作,如圖所示,場景里面已經(jīng)放置了一個(gè)藍(lán)色的點(diǎn)光源與兩個(gè)圓柱。只要有任何物體(或是指定的物體)從兩個(gè)圓柱中間穿過,則藍(lán)色光源轉(zhuǎn)換為黃色,物體一旦離開該區(qū)域,燈光自動(dòng)恢復(fù)成藍(lán)色的效果。
10.那么要如何開始呢?首先必須在圓柱中間設(shè)置一個(gè)觸發(fā)器(Trigger),選擇Game Object > Create Empty創(chuàng)建一個(gè)空的物件,然后將這個(gè)空物件名稱更改為Trigger。
11.接著在這個(gè)空物件上面添加Box Collider, 這是一種最基本觸發(fā)器制作的方式,必須注意的是務(wù)必勾選Is Trigger選項(xiàng),才能讓Collider具備觸發(fā)事件的作用。
12.如圖所示,綠色的方框?yàn)槲覀兪褂每瘴锛由螩ollider所設(shè)置好的觸發(fā)器,同時(shí)需對(duì)物件進(jìn)行縮放以配合兩個(gè)圓柱之間的距離。
13.設(shè)置好觸發(fā)器的位置后,現(xiàn)在我們需要導(dǎo)入一個(gè)可移動(dòng)的物件進(jìn)行測試,使用Import Package > Character Controller將角色資源包直接導(dǎo)入。
14.接下來將Character Controller里面的First Person Controller添加到場景內(nèi),并將其位置移動(dòng)到兩個(gè)圓柱的正前方,如圖所示。
15.選擇Trigger物件,在Playmaker的編輯器內(nèi)按下右鍵執(zhí)行Add FSM,然后在右邊的State欄位里面將名稱更改為觸發(fā),在這個(gè)地方我們可以發(fā)現(xiàn)到Playmaker對(duì)于中文的兼容性做的算是相當(dāng)?shù)牟诲e(cuò)。
16.在Events里面添加兩個(gè)事件,分別命名為“角色進(jìn)入”與“角色退出”,然后將這兩個(gè)事件加載到觸發(fā)狀態(tài)的底下,如圖所示:
17.在空白處使用Ctrl +左鍵產(chǎn)生兩個(gè)新的State,然后分別將名稱更改為燈光變黃與燈光變藍(lán),再使用Ctrl+左鍵產(chǎn)生Finishedl來作為State的結(jié)束,如圖所示:
18.將角色進(jìn)入連接到燈光變黃,角色退出連接到燈光變藍(lán),從這個(gè)關(guān)系圖就可以很清晰的了解到觸發(fā)的作用,也就是角色在碰觸到Tigger之后的點(diǎn)光源切換為黃色,角色離開Trigger之后燈光則回到藍(lán)色。
19.接著將兩個(gè)Finished同時(shí)連接到觸發(fā)的起始點(diǎn),這個(gè)目的是讓事件執(zhí)行一次后,再回到原來的狀態(tài)進(jìn)行判斷。
20.關(guān)系的連接設(shè)置完成后,現(xiàn)在我們需要在觸發(fā)的State上面加入Action,操作的方式很簡單,早搜索框里面輸入trigger即可出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的功能,再雙擊Trigger Event即可完成Action的添加。
21.如圖所示,我們?cè)谟|發(fā)上面添加了兩個(gè)Trigger Event,分別指定了On Trigger Enter與On Trigger Exit, Send Event里面則是指定角色進(jìn)入與角色退出。
22.在燈光變黃的State上面增加一個(gè)Set Light Color,這時(shí)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)警示符號(hào),提示在Game Object的欄位需要指定一個(gè)燈光。將Game Object的模式改換為Specify Game Object,然后將點(diǎn)光源(Point Light)拖曳進(jìn)來,再將Light Color調(diào)整為黃色,如圖所示:
設(shè)置完成后,我們還需要在另一個(gè)State上面增加相同的Set Light Color,這時(shí)可直接使用復(fù)制的方式,在Set Light Color上按右鍵選擇Copy Selected Actions, 然后Paste到燈光變藍(lán)的State上面,最后再將燈光的顏色更改為藍(lán)色即可。
23.完成Playmaker的設(shè)置后,我們來測試一下觸發(fā)器是否能正確的起到作用,按下Play后將First Person Controller移動(dòng)到兩個(gè)圓柱的中央,燈光的顏色就會(huì)由藍(lán)色轉(zhuǎn)換成黃色。
從上面的操作方式來看,Playmaker可以很快的將我們需要的功能制作出來,尤其對(duì)于剛接觸Unity的設(shè)計(jì)人員來說,Playmaker直覺的操作無疑的帶來了許多的便利,同時(shí)在創(chuàng)作游戲的雛形也會(huì)有相當(dāng)大的幫助。