這是cocos2dx動(dòng)畫(huà)工具下載,最近在研究cocos2d-x引擎,制作游戲非常重要的一點(diǎn)就是需要一個(gè)動(dòng)畫(huà)工具,在網(wǎng)上找了一下,發(fā)現(xiàn)找到的工具不是很符合自己想象的,要么沒(méi)有緩動(dòng)效果, 要么沒(méi)有骨骼等。
cocos2dx動(dòng)畫(huà)工具,方便自己編輯動(dòng)作,節(jié)省大量的程序代碼!AnimatePacker是一款動(dòng)畫(huà)編輯器,它是利用圖片組合工具導(dǎo)出的plist文件,然后編輯動(dòng)畫(huà),可添加復(fù)制幀,編輯翻轉(zhuǎn)以及更改速度等等,操作簡(jiǎn)單方便實(shí)用。
我一直比較吐槽cocos2d-x那個(gè)動(dòng)畫(huà)加載方式,一個(gè)簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)的加載,就需要寫(xiě)十幾行代碼。其中加載的代碼占了好多,我們可以通過(guò)刷循環(huán)簡(jiǎn)化。也就是說(shuō),理論上至少可以減少大約一半的量。
但是你刷循環(huán)簡(jiǎn)化有個(gè)前提:png的排列必須十分規(guī)律,否則是無(wú)法使用的。并且,不同的動(dòng)作有不同的幀數(shù)和不同的delay,你每個(gè)都要自己寫(xiě)。這毫無(wú)疑問(wèn)是一個(gè)非常繁瑣的過(guò)程。
于是我開(kāi)發(fā)了一個(gè)工具AnimatePacker,專門解決這個(gè)問(wèn)題。顧名思義,AnimatePacker就是一個(gè)動(dòng)作打包的小工具,可以很方便的自己編輯動(dòng)作。由此節(jié)省大量的程序編碼。
最近在制作cocos2dx下的動(dòng)畫(huà),使用的flashToCocos2d的工具集,生成的動(dòng)畫(huà)是不可換皮的,而且底層代碼很多,出現(xiàn)問(wèn)題解決起來(lái)比較麻煩,所以業(yè)余時(shí)間寫(xiě)了一個(gè)工具。按照一定的規(guī)范制作動(dòng)畫(huà),然后放置在場(chǎng)景上導(dǎo)出成swf,利用工具解析swf文件,把場(chǎng)景上的動(dòng)畫(huà)資源導(dǎo)出成cocos2dx的.h和.cpp文件。導(dǎo)出的類繼承自CCLayer所以直接可以A_xx::create();添加到場(chǎng)景中。里
面的CCSprite可以換成自己實(shí)現(xiàn)的類,這樣添加一部分自定義的代碼就能實(shí)現(xiàn)換皮功能。
簡(jiǎn)版工具,沒(méi)有自定義的基類支持,所以現(xiàn)在就只支持循環(huán)動(dòng)畫(huà)和單次播放。
制作方法在ani.fla中,flash打開(kāi)可以看源文件,遵循按照?qǐng)鼍爸械哪切┳⒁馐马?xiàng),就可以作動(dòng)畫(huà)了。